Qu'est-ce que le métaverse, et dois-je m'en soucier ?

Qu'est-ce que le métaverse, et dois-je m'en soucier ?

Illustration par Alex Castro / The Verge

Une définition en partie, une aspiration en une partie, un battage publicitaire en partie

Ces derniers mois, vous avez peut-être entendu parler de quelque chose appelé le métaverse. Vous avez peut-être lu que le métaverse va remplacer Internet. Peut-être que nous sommes tous censés y vivre. Peut-être Facebook (ou Epic, ou

Roblox, ou des dizaines de petites entreprises) tente de s'en emparer. Et peut-être que ça a quelque chose à voir avec les NFT ?

Contrairement à beaucoup de choses

The Verge

couvre, le métaverse est difficile à expliquer pour une raison: il ne le fait pas nécessairement exister. C'est en partie un rêve pour l'avenir d'Internet et en partie un moyen efficace d'encapsuler certaines tendances actuelles de l'infrastructure en ligne, y compris la croissance des mondes 3D en temps réel.

Mais passons à la partie amusante. Allez-vous commencer à vérifier votre flux Facebook dans

Fortnite

avec une paire de lunettes de réalité augmentée ? Vos amis vous inviteront-ils à un cyber-brunch au lieu d'un brunch normal ? Il est temps de se brancher et de comprendre.

Donc, le métaverse. Cela a commencé comme un truc de science-fiction, n'est-ce pas?

Correct. Neal Stephenson a inventé le terme « métaverse » dans son roman de 1992

Snow Crash

, où il faisait référence à un monde virtuel en 3D habité par des avatars de personnes réelles. Beaucoup d'autres médias de science-fiction incluent des systèmes de type métaverse (certains d'entre eux sont antérieurs à

Snow Crash ). Mais le livre de Stephenson reste l'un des points de référence les plus courants pour les passionnés de métaverse, avec le roman d'Ernest Cline en 2011

Ready Player One

.

Ne sont pas les deux ces livres mis dans d'horribles dystopies ?

Le métaverse de Snow Crash

est une excroissance de la société satirique de Stephenson- dominé l'Amérique future, mais il est indéniablement décrit comme ayant un côté cool. (Le protagoniste est un maître hacker qui participe à des combats de katana dans une boîte de nuit virtuelle. Aucune conscience narrative de soi ne peut tromper les lecteurs en leur faisant croire que ce n'est pas censé être amusant.)

Prêt Player One

' Le monde virtuel est symboliquement nommé l'OASIS, et Cline le décrit comme une source presque utopique d'évasion dans un avenir horrible.

D'une part, émuler les mondes virtuels de Crash de neige

ou

Ready Player One est moins délibérément effrayant que de nommer votre initiative technologique « Skynet » ou votre shake nutritif après Soylent Green. D'un autre côté, les histoires de science-fiction peuvent évoquer une image vivante du « métavers » sans éclairer comment cela devrait fonctionner ou pourquoi il devrait exister.

Alors quoi est le vrai métaverse ?

Il n'y a pas de définition universellement acceptée d'un véritable «métavers», sauf peut-être que c'est un successeur plus chic d'Internet. Les partisans du métaverse de la Silicon Valley font parfois référence à une description du capital-risqueur Matthew Ball, auteur du vaste

Metaverse Primer

:

« Le métaverse est un vaste réseau de mondes et de simulations 3D persistants et en temps réel qui prennent en charge la continuité de l'identité, des objets, de l'historique, des paiements et des droits , et peut être expérimenté de manière synchrone par un nombre effectivement illimité d'utilisateurs, chacun avec un sentiment de présence individuel.

Facebook, sans doute la société de technologie avec la plus grande participation dans le métaverse, le décrit plus simplement:

« Le 'métavers' est un ensemble d'espaces virtuels où vous pouvez créer et explorer avec d'autres personnes qui ne sont pas dans le même espace physique que vous.

Il existe également des taxonomies plus larges liées aux métavers, comme celle du concepteur de jeux Raph Koster, qui fait une distinction entre les «mondes en ligne», «les multivers » et « métaverses ». Pour Koster, les mondes en ligne sont des espaces numériques – des environnements 3D riches aux environnements textuels – axés sur un thème principal. Les multivers sont «plusieurs mondes différents connectés dans un réseau, qui n'ont pas de thème ni de règles partagés», y compris

Ready Player One

's OASIS. Et un métavers est «un multivers qui interagit davantage avec le monde réel», incorporant des éléments tels que des superpositions de réalité augmentée, des vestiaires VR pour de vrais magasins et même des applications comme Google Maps.

Si vous voulez quelque chose d'un peu plus sarcastique et plus impressionniste, vous pouvez citer la spécialiste du numérique Janet Murray – qui a décrit l'idéal du métavers moderne comme « une réunion Zoom magique qui a toute la sortie ludique de Traversée d'animaux.”

Mais attendez, maintenant

Prêt Player One

n'est-il pas un métaverse et les mondes virtuels n'ont pas besoin d'être en 3D ? Il semble que certaines de ces définitions soient en conflit les unes avec les autres.

Une observation astucieuse.

Écoutez, je viens de lire un article disant que nous allions tous vivre dans le métaverse, et je veux savoir ce que moyens.

En ce moment, les personnalités de l'industrie technologique qui parlent de «le métavers» sont généralement enthousiasmés par les plateformes numériques qui incluent certaines des choses suivantes:

  • Ensembles de fonctionnalités qui se chevauchent avec services Web plus anciens ou activités du monde réel

    Infographie 3D temps réel et avatars personnalisés

  • Une variété d'interactions sociales de personne à personne moins compétitives et moins ciblées- orientés que les jeux stéréotypés

  • Prise en charge des utilisateurs créant leurs propres éléments et environnements virtuels

      Liens avec des systèmes économiques extérieurs pour que les gens puissent profiter des biens virtuels

      Des designs qui semblent bien adaptés aux casques de réalité virtuelle et augmentée, même s'ils prennent généralement également en charge d'autres matériels

    • Mais dans la plupart des cours ent discours, « le métavers » n'est sans doute pas un ensemble fixe d'attributs. C'est un terme ambitieux pour un futur monde numérique qui se sent plus concrètement connecté à nos vies et corps réels.

      Ainsi va

      Fortnite un métaverse ? Ou

      Facebook Horizon ? Ou est-ce que le métaverse est tous réunis ?

      Des gens comme Tim Sweeney (PDG de

      Fortnite

      l'éditeur Epic) et le PDG de Facebook Mark Zuckerberg disent souvent qu'ils ne construisent qu'un morceau d'un métaverse interconnecté plus grand, semblable à un réseau social individuel sur l'internet actuel. « Le métaverse n'est pas un produit unique qu'une entreprise peut construire seule. Tout comme Internet, le métaverse existe, que Facebook soit là ou non », lit-on dans une récente déclaration de Facebook.

      Mais de manière informelle, «métaverse» est également utilisé pour décrire une plate-forme unique qui répond aux critères énumérés ci-dessus. Seconde vie, un monde virtuel qui n'est pas un jeu traditionnel, a souvent été décrit comme un métavers. Sweeney a décrit

      Fortnite L'expérience utilisateur de en tant que métaverse, car il s'agit d'un espace 3D virtuel qui mélange des éléments de jeu et non liés au jeu.

      Roblox

      Le PDG David Baszucki note timidement que « certaines personnes appellent ce que nous construisons le métaverse. »

      Si vous aimez la définition de «multivers» de Koster, il existe également sans doute plusieurs multivers autonomes. Microsoft

      Minecraft obtient moins de battage médiatique que

      Roblox ces jours-ci, mais il permet des activités similaires via le modding. Il en va de même pour les services moins connus comme

      The Sandbox

      , qui intègre également une économie complexe basée sur la crypto-monnaie.

      Pourquoi le terme «métaverse» est-il même utile? «Internet» couvre déjà les applications mobiles, les sites Web et toutes sortes de services d'infrastructure. Ne pouvons-nous pas y faire rouler des mondes virtuels aussi ?

      Matthew Ball privilégie le terme « métaverse » car il crée une rupture nette avec l'Internet actuel. « L'utilisation du métaverse comme descripteur distinctif nous permet de comprendre l'énormité de ce changement et, par conséquent, l'opportunité de perturbation », a-t-il déclaré lors d'un entretien téléphonique avec

      Le bord. « Il est beaucoup plus difficile de dire 'nous sommes en fin de cycle dans la dernière chose et voulons le changer.' Mais je pense que comprendre cette prochaine vague d'informatique et d'Internet nous permet d'être plus proactifs que réactifs et de penser à l'avenir comme nous voulons qu'il soit, plutôt que de savoir comment affecter marginalement le présent.

      Une tournure plus cynique est que le « métaverse » permet aux entreprises d'esquiver les bagages négatifs associé à « Internet » en général et social m les médias en particulier. « Tant que vous pouvez faire en sorte que la technologie semble fraîche et nouvelle et cool, vous pouvez éviter la réglementation », a déclaré le chercheur Joan Donovan Le Washington Post

      dans un article récent sur Facebook et le métaverse. «Vous pouvez défendre cela pendant plusieurs années avant que le gouvernement ne puisse rattraper son retard.»

      Il y a aussi une raison très simple: cela semble plus futuriste qu'«Internet» et enthousiasme les investisseurs et les médias (comme nous!)

      N'avons-nous pas eu tout un cycle de battage médiatique autour du métaverse Seconde vie dans les années2000? Qu'est-ce qui est différent maintenant?

      C'est vrai : beaucoup de nouveaux phénomènes « métavers » ne sont pas vraiment nouveaux. Les gens devenaient des barons de la terre numérique et vendaient des objets virtuels dans

      Second Life il y a près de deux décennies. Les écoles et les entreprises ont ouvert des campus satellites dans ce monde et dans d'autres. Les espaces sociaux en 3D comme CyberTown sont bien antérieurs

      à Second Life. Même avant cela, les premiers mondes virtuels sont apparus dans les années 1970 avec des donjons multi-utilisateurs basés sur du texte ou des MUD. De nombreux mondes plus anciens ont également inspiré les types de prédictions utopiques que nous voyons autour du métavers aujourd'hui.

      L'une des raisons pour lesquelles nous pourrions à nouveau connaître le cycle de battage médiatique est que la technologie graphique et la connectivité Internet ont considérablement progressé depuis, disons, Seconde vie le lancement de 2003. De nombreux jeux vidéo fonctionnent selon un modèle de «service en direct» où les développeurs mettent constamment à jour un jeu pour encourager les joueurs à revenir, créant une illusion plus convaincante d’un monde vivant, respirant et en constante évolution. Des jeux non métavers comme

      League of Legends

      ou

      Overwatch apportent des changements significatifs au gameplay des années après sa sortie, traitant l'expérience plus comme un espace virtuel que comme un jeu statique. À partir de là, un saut vers des concerts et des défilés de mode dans le jeu ne semble pas si loin.

      Dans le même temps, la réalité virtuelle et augmentée se sont rapprochées de l'application grand public, même si la VR reste de niche et la RA naissante. Une estimation suggère que Facebook a vendu environ 8 millions de casques Oculus Quest 2, et plusieurs dizaines de jeux VR ont réalisé plus d'un million de dollars de ventes. Ce sont des chiffres minuscules par rapport aux ventes de téléphones et de consoles, mais énormes par rapport au marché de la réalité virtuelle à domicile pratiquement inexistant il y a 10 ans. Apple travaillerait sur des casques VR / AR, et la société chinoise Nreal a livré avec succès des lunettes de soleil AR grand public à un prix relativement bas.

      Une autre raison possible est que la culture pop moderne est construite sur des franchises médiatiques tentaculaires et hautement intertextuelles détenues par quelques entreprises qui promeuvent leurs énormes catalogues de propriété intellectuelle comme des univers partagés. Cet enthousiasme s'est traduit par des rêves de — comme

      Verge la rédactrice en chef Liz Lopatto le décrit – « un paradis en ligne où la propriété intellectuelle de super-héros appartenant à différentes sociétés peut enfin s'embrasser ». (Ceci est la prémisse entière de

      Ready Player One .)

      Et si vous pensez que le métaverse ne devrait pas appartenir à une poignée d'entreprises, il existe de nouvelles technologies qui pourraient faciliter des mondes virtuels moins centralisés , comme la crypto-monnaie et les jetons non fongibles ou NFT. Ces visions métaverses se chevauchent avec le concept de Web3, un terme couvrant les services Internet décentralisés où les utilisateurs conservent un contrôle plus personnel sur les données qu'ils mettent en ligne.

      Ou peut-être sommes-nous dans une pandémie mondiale qui a éloigné des milliards de personnes de la réalité occasionnelle- contact humain mondial depuis plus d'un an ?

      Ou ça.

      Les gens n'arrêtent pas de dire que les NFT font partie du métaverse. Pourquoi?

      Les NFT sont compliqués en eux-mêmes, et vous pouvez en savoir plus à leur sujet ici. En gros, le raisonnement est le suivant: les NFT sont un moyen d'enregistrer qui possède un bien virtuel spécifique, la création et le transfert de biens virtuels sont une grande partie du métaverse, donc les NFT sont une architecture financière potentiellement utile pour le métaverse. Ou en termes plus pratiques: si vous achetez une chemise virtuelle dans Metaverse Platform A, les NFT peuvent créer un reçu permanent et vous permettre d'échanger la même chemise dans Metaverse Platforms B à Z.

      Beaucoup de designers NFT vendent des objets de collection des avatars comme CryptoPunks, Cool Cats et Bored Apes, parfois pour des sommes astronomiques. À l'heure actuelle, il s'agit principalement d'art 2D utilisé comme images de profil de médias sociaux. Mais nous assistons déjà à un croisement avec des services de style « métaverse ». La société Polygonal Mind, par exemple, construit un système appelé CryptoAvatars qui permet aux gens d'acheter des avatars 3D sous forme de NFT, puis de les utiliser dans plusieurs mondes virtuels.

      Utilise un avatar ou un élément dans différents mondes aussi simple que ça sonne ?

      Au contraire, des gens comme Raph Koster pensent que c'est l'un des problèmes les plus difficiles du métavers.

      Il y a plusieurs façons les designers aident les gens à « déplacer » des objets entre les mondes en ce moment. L'une consiste à créer tous les mondes au sein d'une seule plate-forme comme

      Roblox, où les joueurs peuvent faire des choses comme accessoiriser un avatar avec un équipement virtuel et l'utiliser à travers différentes expériences. Mais cela se décompose à travers des mondes plus différents techniquement et esthétiquement. Même en laissant de côté les problèmes bizarres comme la prise en charge du format de fichier, quelque chose d'aussi simple qu'un modèle de chapeau 3D pourrait bien paraître sur un Lego

      Roblox

      mais n'a aucun sens sur un avatar pixelisé de Minecraft. Un élément peut avoir une capacité particulière dans un monde (comme jouer de la musique) qu'un autre monde ne prend pas du tout en charge.

      Une deuxième option consiste à créer manuellement une version différente du même actif pour chaque monde.

      Fortnite

      et

      Halo

      présentent tous deux des avatars Master Chief, par exemple, mais avec un design adapté à chaque jeu. (C'est généralement ainsi que les franchises médiatiques s'embrassent avec la bénédiction officielle des entreprises – Warner Bros. ne peut pas simplement prendre un modèle Bruce Wayne du

      Batman: Arkham

      série et déposez-le dans un Lego Batman

      Jeu.)

      Cette méthode peut sembler transparente pour les utilisateurs, mais cela peut représenter beaucoup de travail pour les développeurs et ne pas en valoir la peine dans tous les cas. Epic et Microsoft pourraient tous les deux bénéficier de l'ajout d'un personnage populaire à un jeu populaire, mais Microsoft veut-il vraiment modéliser sa propre version de chaque

      Fortnite

      skin pour

      Minecraft, juste pour que les joueurs puissent utiliser les avatars d'une autre entreprise dans son monde ?

      Une troisième option, disponible dans le monde virtuel populaire VRChat, consiste à demander aux joueurs ou aux concepteurs tiers de télécharger leur propre 3D modèles avec un ensemble spécifique de caractéristiques. Mais télécharger un modèle demande plus de travail et de compétences techniques de la part des utilisateurs. (C'est sans doute l'analogue le plus proche du métaverse de Stephenson, où un bon avatar nécessite de l'argent ou de grandes compétences en informatique.) Pendant ce temps, les développeurs cèdent un certain contrôle sur l'esthétique de leur espace. Et si les entreprises leur proposent des offres pour des personnages ou des objets sous licence, elles pourraient trouver un monde déjà peuplé de contrefaçons.

      Cela pourrait changer à l'avenir. Epic pourrait essayer de mettre en œuvre une bibliothèque d'éléments partagés pour son populaire Unreal Engine, par exemple. De nouveaux filtres visuels d'IA pourraient modifier un seul modèle 3D pour qu'il corresponde à différentes conceptions du monde, de la même manière que celles existantes transforment les selfies en anime. Mais tout correctif nécessiterait un niveau de coordination que nous n'avons pas vu jusqu'à présent.

      Le métaverse est-il une sorte d'Internet? Est-ce que ça remplacera Internet ?

      Les gens en parlent certainement de cette façon ! Dans une interview avec

      The Verge

      , Mark Zuckerberg a décrit le métavers comme «un Internet incarné», essentiellement une version améliorée d'Internet où les gens peuvent avoir «différentes expériences que vous ne pourriez pas nécessairement faire sur une application ou une page Web 2D. « 

      Tim Sweeney prend une ligne similaire dans Le Washington Post

      , imaginant le métaverse comme « une sorte de terrain de jeu en ligne où les utilisateurs peuvent rejoindre des amis pour jouer à un jeu multijoueur comme Epic's '

      Fortnite' un moment, regardez un film via Netflix le suivant. Si vous imaginez un endroit où vous pouvez regarder des vidéos, jouer à des jeux avec des amis et acheter des choses, il finira par ressembler beaucoup à Internet.

      L'un des principaux avantages du métavers est censé être la « présence » – un sentiment que vous vous engagez physiquement avec des lieux et des personnes au lieu de les regarder à travers une fenêtre. Rassembler vos collaborateurs autour d'une table virtuelle dans un service comme Spatial et

      Facebook Horizon, par exemple, peut sembler plus naturel pour certaines personnes que de regarder une grille de vignettes Zoom.

  • Mais de nombreuses pièces semblent aussi susceptibles de compléter Internet que de le remplacer. Un dressing virtuel est logique si vous voulez voir à quoi ressemblerait une tenue sur vous. Cependant, cela ne nécessite pas nécessairement un magasin virtuel complet, juste un moyen facile de basculer entre les expériences plates et spatiales. Un bon point de comparaison pourrait être l'Internet mobile, qui a vu une multitude de services basés sur des applications compléter ou même remplacer les sites Web traditionnels, mais n'a pas non plus rendu les options basées sur le bureau obsolètes.

    Un Internet riche en texte et non en temps réel présente également des avantages notables. Les ordinateurs haut de gamme, les consoles de jeu et les casques de réalité virtuelle qui prennent en charge des environnements virtuels détaillés peuvent être coûteux. Les personnes ayant des problèmes de mobilité ou des connexions Internet lentes peuvent trouver gênant de déplacer un avatar dans un monde 3D en temps réel. Et les personnes malvoyantes ou malvoyantes peuvent utiliser des lecteurs d'écran pour accéder au texte des pages Web, tout en naviguant dans un environnement basé sur sur les images peut être plus difficile. Les experts en accessibilité peuvent aider à atténuer ces problèmes, mais il reste encore un long chemin à parcourir avant qu'ils ne soient résolus.

    Le métaverse se transformera-t-il en une autre forme de la publicité, comme les médias sociaux?

    Des gens comme Tim Sweeney disent qu'ils n'en veulent pas. Sweeney a dit

    au Washington Post

    que les médias sociaux actuels ont «piégé» des entreprises et des utilisateurs dans des jardins clos et les ont bombardés de publicités.

    Roblox

    les concepteurs gagnent de l'argent qui n'est pas motivé par la publicité en vendant des produits numériques dans leurs mondes individuels et en laissant l'entreprise faire une coupe (parfois étonnamment importante). Les partisans de nouvelles options telles que les NFT les considèrent comme une alternative viable aux systèmes financés par la publicité, bien que les NFT aient eux-mêmes des effets secondaires négatifs potentiels. Mais «publicité» est un mot glissant.

    Fortnite

    , la version de Sweeney d'un monde au-delà des publicités, regorge toujours de grandes franchises de culture pop et de marques qui renforcent la notoriété de leur nom – de la même manière

    Post

    interview, il a imaginé que les constructeurs automobiles laissaient tomber des modèles de leurs voitures dans le métaverse pour permettre aux gens de les tester. Avec des niveaux de scepticisme variables, la couverture médiatique fait référence au métaverse comme «un vaste espace commun numérisé où les utilisateurs peuvent se mêler librement aux marques» ou «un domaine de culture et d'identité numérique pour que les marques découvrent davantage leur plein potentiel.» Cela pourrait ne pas choquer les fans de Snow Crash

    , où les marques ont supplanté les nations, ou Ready Player One , où les franchises de la culture pop ont presque conquis la réalité. Heureusement, si cela ne semble pas très amusant, il est encore temps d'aider à façonner l'avenir du métavers – en supposant qu'il arrive réellement.

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