Comment l'impressionnant port PC de God of War a vu le jour

Comment l'impressionnant port PC de God of War a vu le jour

Souris et clavier, rencontrez garçon et Kratos

Dernièrement, Sony a été de plus en plus ouvert à la mise sur PC de jeux auparavant exclusifs à PlayStation, et la sortie d'aujourd'hui de Dieu de la guerre est le plus notable à ce jour. L'une des principales franchises de Sony depuis la sortie du jeu original sur PS2 en 2005, tous les titres suivants – un spin-off de 2007 pour les téléphones mobiles mis à part – ont été verrouillés sur le matériel PlayStation. 2018 de Santa Monica Studio Dieu de la guerre est l'un des jeux les plus acclamés pour la PS4, et maintenant il est disponible pour un nouveau public pour la première fois.

J'ai passé du temps avec la version PC et je l'ai trouvée incroyablement bien adaptée à la plate-forme, ce qui n'est pas toujours évident. J'ai parlé avec le directeur principal de la production technique de Santa Monica, Matt DeWald, et la principale conceptrice UX et responsable de l'accessibilité, Mila Pavlin, pour en savoir plus sur le processus de mise en place Dieu de la guerre

sur PC.

« Il y a environ deux ans, nous avons décidé d'examiner si c'était possible », déclare DeWald. « Alors l'idée est venue du genre, d'accord, réfléchissons à la possibilité de faire un PC – nous avons un moteur personnalisé, nous n'avons pas encore sorti de jeu PC, mettons-le en marche et voyons quels sont les problèmes que nous allons avoir et combien de travail cela va réellement prendre. Santa Monica a chargé Jetpack Interactive, un studio de Vancouver qui avait déjà travaillé sur d'autres collaborations internes, de déterminer la portée du projet, et finalement il a été approuvé.

« Ils sont intégrés à l'équipe, donc ils ne sont pas vraiment une maison portuaire typique où nous déchargeons quelque chose et le jetons par-dessus la clôture », explique DeWald à propos de Jetpack. « Ils travaillent à partir de nos bases de code, ils sont sur nos canaux Teams et ils communiquent avec notre équipe, ils font partie de nos standups. » Quatre ingénieurs de Jetpack ont ​​géré le développement principal du port, DeWald servant de producteur et d'autres membres de Santa Monica comme Pavlin apportant des contributions supplémentaires.

« [PC players] veulent qu'il ait l'impression d'avoir été conçu pour le PC plutôt que d'être un port », explique Pavlin, qui a travaillé sur l'UX et les contrôles du projet. « Donc, une grande partie du travail que nous avons fait au début consistait à atteindre ces points sur la qualité graphique, à s'assurer que la qualité graphique était conforme aux normes et qu'elle était réactive sur la plate-forme PC, puis à s'assurer que les commandes étaient personnalisables et se sentait bien dans la configuration native.”

Je ne peux pas dire comment God of War

fonctionnera sur le PC de tout le monde, de bien sûr – et en tant qu'hypothétique, DeWald ne serait pas attiré par la façon dont il fonctionnera sur le Steam Deck – mais mon expérience avec le jeu sur une machine de cinq ans a été positive. Il y a beaucoup d'options graphiques et les performances ont été plus ou moins conformes à ce que j'attendais ; J'ai en moyenne environ 50 images par seconde sur un moniteur ultra large 1440p avec G-Sync, et cela utilise un processeur Skylake Core i5 et une GTX 1080 avec un mélange de paramètres. Chaque option visuelle peut être exécutée en mode « original », ce qui vous donne essentiellement une qualité de niveau PS4, et vous pouvez les monter ou les descendre à partir de là.

Alors que vous ne pourriez pas pensez-y immédiatement comme un bon choix compte tenu de son héritage en tant que jeu d'action sur console, Dieu of War

sur PC peut être joué avec les commandes de la souris et du clavier, et le schéma est étonnamment bien pensé. Des actions comme viser et lancer la hache de Kratos, par exemple, semblent plus naturelles si vous avez l'habitude de jouer à des jeux FPS avec une souris. Pavlin souligne que les commandes ne sont pas mappées une à une dans la liste des actions du contrôleur – par exemple, sur la PS4, vous sautez avec le même bouton contextuel qui est utilisé pour interagir avec l'environnement, mais sur PC, la commande de saut est géré séparément par la barre d'espace, comme la plupart des autres jeux PC. Il existe également des options comme le sprint automatique, qui peuvent être plus confortables pour de nombreux joueurs. Personnellement, je pencherais toujours pour l'utilisation d'une manette, mais j'ai fini le jeu sur PS4 donc j'y suis déjà habitué. Pour les nouveaux venus qui ne jouent que sur PC, le schéma souris et clavier est un ajout bien pensé.

« Je l'ai trouvé très confortable à utiliser car j'y suis habitué avec mes autres jeux – je joue à beaucoup de jeux PC », déclare Pavlin. «Cela ressemble à une façon très native et amusante de jouer au jeu. Cela change en quelque sorte toute la façon dont vous abordez le combat. J'ai trouvé que je pouvais cibler très facilement en utilisant la souris parce que la précision était si bonne que je pouvais faire des choses comme faire des tirs à la tête et m'assurer que je suis, vous savez, en train de casser les pattes du dragon et de les faire des tirs de précision que je trouverais peut-être un peu plus difficiles avec un contrôleur ou pour lesquels je devrais utiliser une aide à la visée. Je pense donc qu'il y a des avantages à cela. »

Un autre ajout important à la version PC est la prise en charge des moniteurs ultra-larges 21:9 (ainsi que les plus grands 16: dix). Ceci est plus intéressant pour God of War qu'il pourrait l'être pour d'autres titres en raison de la technique unique du jeu, où la caméra ne coupe pratiquement jamais du début à la fin de la Jeu. Je me demandais si l'élargissement du champ de vision présentait des défis en termes de révélation de choses qui n'étaient peut-être pas destinées à être à l'écran à l'origine.

« [The ultrawide support] a révélé tous les petits hacks et astuces que nous utilisions pour déplacer les gens en position ou faire venir quelqu'un hors écran », explique DeWald. «Ils pourraient ne pas être entièrement animés. C'était donc un processus manuel qui nécessitait juste de parcourir tout le jeu.  » Les cinématiques, elles aussi, devaient parfois être recadrées pour mieux s'adapter au contenu élargi rendu par le moteur en temps réel. Les résultats sont impressionnants – je n'ai jamais eu l'impression que quelque chose n'avait pas l'air à sa place, et Atreus, le fils contrôlé par l'IA de Kratos, vous suit de manière aussi convaincante que sur un téléviseur 16: 9.

Malheureusement, cependant, vous devrez exécuter le jeu à une résolution ultra large si vous voulez un champ de vision plus large, car il n'y a pas de curseur FoV conventionnel. DeWald dit qu'il a introduit des bogues que l'équipe n'a pas eu le temps de corriger, le jeu basant une certaine logique sur ce qui est à l'écran ou hors écran à un moment donné.

Dieu de la guerre n'a pas été conçu à l'origine comme un jeu PC, et l'expérience de revenir en arrière et de le rendre natif d'une plate-forme a incité Santa Monica Studio pour revoir son workflow. « Passer à l'espace PC nous a vraiment amenés à réfléchir, non seulement aux versions PC, mais également à l'ensemble de notre pipeline », déclare Pavlin. «Regardons donc comment nous rendons les choses plus ajustables et personnalisables dès le départ avec la façon dont nous construisons notre base de code et nos ressources. Si nous savons que nous allons avoir une large gamme de formats vers lesquels nous allons passer ou si nous savons que nous allons avoir besoin d'une personnalisation de contrôle, les programmeurs doivent en fait savoir que très tôt dans un projet afin qu'ils puissent construire la base de code d'une manière plus flexible.»

Cela permettra également à Santa Monica Studio d'aider à faire ses jeux plus accessibles, avec Pavlin citant l'exemple de la façon dont God of War a été initialement conçu uniquement avec des commandes PS4 codées en dur à l'esprit, ce qui a demandé beaucoup de travail à l'équipe pour repenser ses entrées sur PC. «Ceci est très important, non seulement pour les ports PC, mais également pour améliorer l'accessibilité et vous assurer que vous prenez en charge des fonctions de contrôle supplémentaires, la personnalisation du contrôleur ou la personnalisation du clavier. Et dans les projets futurs, nous avons appris ces leçons clés ici que nous pouvons prendre en compte pour mieux concevoir nos jeux afin qu'ils soient plus flexibles pour l'avenir, pour faciliter la tâche de tous à l'avenir. Santa Monica Studio est en train de se développer La suite de God of War

, Dieu de la guerre : Ragnarok , qui devrait sortir sur PS4 et PS5 cette année. On ne sait pas si cela arrivera un jour au PC, mais les commentaires de Pavlin suggèrent que Le port PC de God of War pourrait avoir un impact positif même sur les versions console de Ragnarok. Pour l'instant, c'est simplement la meilleure façon de jouer au jeu et cela vaut la peine de vérifier si vous êtes un nouveau joueur ou un ancien joueur. Dieu de la guerre

est disponible sur Steam et Epic Games Store aujourd'hui.

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